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Fíriel Tindómerel

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Oppure il master starnutisce, e giudica impresentabile la tua scheda. Morte definitiva...

"...ed egli rise, perchè le mie parole erano vuote, e lo sapeva." +++

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Scritto il 09-03-2003 20:03
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Keiros

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scherzi? un buon non-morto DEVE avere la scheda illeggibile!

Lacho Morn, Drego Galad

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Scritto il 13-03-2003 01:37
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Fíriel Tindómerel

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Infatti, nel caso fosse troppo pulita e senza sbavature ***zap***

"...ed egli rise, perchè le mie parole erano vuote, e lo sapeva." +++

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Scritto il 13-03-2003 09:04
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Mornon

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Keiros il 13-03-2003 01:37 ha scritto:
scherzi? un buon non-morto DEVE avere la scheda illeggibile!


Ma lui ha detto "impresentabile", non "illeggibile"

Possiamo diventare adulti fuori. Dobbiamo rimanere bambini dentro.

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Scritto il 13-03-2003 18:17
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Keiros

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propongo di trasformare mornon in uno Scheletro. se non altro, il peggio che potrà fare e scrichiolare e battere i denti -.-

Lacho Morn, Drego Galad

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Scritto il 14-03-2003 16:48
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Mornon

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Oh, potrei fare anche altro Comunque, sei tu che non hai letto bene

Possiamo diventare adulti fuori. Dobbiamo rimanere bambini dentro.

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Scritto il 14-03-2003 20:12
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Aldir

anello del potere anello del potere anello del potere anello del potere anello del potere anello del potere
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spostata da Povero Merp (o Girsa)...
Povero Merp (o Girsa)...
Cari tutti,

Mi corre l'obbligo (morale) di intervenire a difesa della I.C.E. e del suo sistema di Gioco di Ruolo Merp, in particolare della relativa 2° edizione uscita nel 1993, dato che mi accorgo che tale casa editrice è il bersaglio preferito (direi il piattello in un tiro al piattello) da coloro che si preoccupano di difendere (più che legittimamente, a mio avviso) il grandioso affresco tolkeniano da certe contaminazioni improprie.

1. La 1° ed. di Merp uscì nel 1984. Essa è stata successivamenta tradotta in 13 lingue ed, in Italia, è nota con l’acronimo di Girsa.
Nelle sue due edizioni, Merp è il più diffuso GdR di sempre - dopo D&D/AD&D - con circa 2,5 milioni di “pezzi” venduti.

Merp nasce come sostanziale ed opportuna semplificazione di Rolemaster (altro sistema I.C.E. nato, se la memoria mi assiste, nel 1980).
Dico opportuna perché Rolemaster è un GdR penosamente complesso e macchinoso, il tutto in nome di un’estrema (e, probabilmente, eccessiva e fuorviante) ricerca del realismo nelle dinamiche di gioco. Esso richiede al master notevoli esperienza e specifica dimestichezza con il sistema affinché la giocata riesca fluida e sia possibile dedicarsi alla narrazione ed all’interpretazione senza affogare in calcoli e tabelle (oddio, c’è chi ci riesce - e bene - ma bisogna avere un co-processore matematico nella capoccia..).
La generazione dei personaggi è lunga (io la trovo estenuante) e la preparazione delle avventure richiede parecchio lavoro.
E’ un sistema che ho giocato e che amo poco e comprendo le ragioni di chi lo detesta giudicandolo un’aberrazione adatta a chi ama destreggiarsi con numeri e tabelle (un po’ quello che si diceva, nel board game prima maniera, degli amanti di Advanced Squad Leader). Nota di colore: chi masterizza Rolemaster viene, dai detrattori del sistema, apostrofato “chartmaster” proprio per il suo trastullarsi tra tabelle e numeri.

Rolemaster, inoltre, appartiene alla genìa dei cd. sistemi generici, ovvero concepiti per essere potenzialmente adattabili ad ogni sorta di ambientazione fantasy.
Pertanto, la sua traslazione (pur se notevolmente semplificata ed ottimizzata nelle vesti di Merp) in ambito tolkeniano (ovvero in una ambientazione specifica tanto compiuta, complessa, densa e con un benchmark tanto impegnativo quanto lo possono essere i capolavori di Tolkien) ha inevitabilmente comportato dei problemi, frutto del compromesso concettuale connaturato dalla parentela con un sistema di gioco, appunto, generico.

2. Ora, adoro Tolkien e mi rendo conto di varie “magagne” della prima edizione di Merp e comprendo (anche se non sempre condivido) la gran parte delle critiche mossegli. Cito le più note (premetto che non condivido quella sulle professioni, per motivi che ometto per ragioni di spazio):
a)   la magia, che è troppo potente, smaccata, suscettibile di generare situazioni nelle quali i personaggi, presi dalla contingenza e senza peculiari freni posti dal sistema e/o dal master di turno, la utilizzano in abbondanza e con dovizia di effetti pirotecnici; il tutto, naturalmente, con buona pace dell’atmosfera tolkeniana;
b)   il sistema delle professioni, incentrato su poche tipologie basate - si lamenta - sul menare le mani, con magia o armi che sia; domande ricorrenti: “ma possibile che non si possa portare un semplice panettiere, un fabbro o un mero giardiniere alla Sam Gamgee in erba?”, oppure “qua ci sono solo Rangers...”;
c)   last but not least, le ambientazioni (avventure e campagne), spesso sono esageratamente fantasiose e poco rispettose e coerenti con il mondo tolkeniano.

Dato atto di quanto precede, noto che è generalmente negletta la 2° ed. di Merp, varata nel 1993 e per la quale è uscita una discreta quantità di materiale sino al 1997 (alla I.C.E. è stata revocata la licenza nel 1999, anno in cui è cessata la commercializzazione del gioco).

Ebbene, ritengo la 2° ed. di Merp (non tradotta in italiano) un rilevante passo in avanti verso l’adattamento all’ambientazione tolkeniana e sono dell’idea che non vada confusa - nei giudizi - con la 1° ed./Girsa.

3. Quanto alla magia, gli sviluppatori della ICE, nello stendere la seconda edizione, avevano ben chiara la pressante esigenza di correggere il tiro al fine di attagliarla adeguatamente all’ambientazione.

Ne è scaturita un’opera di “irregimentazione” e reinterpretazione (non parlo di limitazione ed il perché lo si capirà più avanti) della magia che, oltreché basata sul buon senso del master e sull’idoneità tolkeniana dei giocatori (cosa rara), poggia su due linee direttrici: una, il “Risk Factor”, considera la visibilità/opportunità del gesto magico, l’altra, la “Corruption”, si connette al significato attribuibile alla magia nell’opera tolkeniana.

La cd. Regola dell’Occhio (“Risk Factor”).
L’uso della magia rende potenzialmente visibile a Sauron (o a Melkor, ove si abbia l’opinabile idea di giocare nella prima era) il suo utilizzatore.
In termini pratici, tale uso può comportare, per colui che agisce magicamente ed applicando la regola in esame, conseguenze che vanno dall’essere notato da una delle numerose Spie dell’Ombra sino all’arrivo di un Servitore, con varie possibilità intermedie, tutte più o meno infauste.
Il sistema tiene in debito conto la natura e la potenza dell’incantesimo nonché il luogo ed il tempo in cui lo si lancia.
Il funzionamento è molto semplice e lineare: basta un tiro di dado su di una tabella con l’applicazione di un paio di modificatori di immediata individuazione. E’ fatto esplicito richiamo alla “flessibilità creativa” del master, che deve eventualmente “limare” l’intervento della regola in funzione delle peculiarità della concreta e contingente situazione di gioco.
Cito un esempio, noto ed al quale si ricorre sovente, per dimostrare il concetto di come anche il lancio di un incantesimo minore, se fatto in un luogo ed in un momento poco appropriati, può essere potenzialmente foriero di “complicazioni”. Sul Caradhras Gandalf, dopo aver attizzato magicamente (con fare “riluttante”) il fuoco ad un fascio di rami (“naur an edraith ammen!”) dice: ”Se c’è qualcuno che mi guarda, di me almeno ha potuto accertare l’identità (...) ho scritto ‘Gandalf è qui’ in lettere che chiunque, da Gran Burrone alle foci dell’Anduin, saprebbe leggere” (SdA, ed. Bompiani, pag. 365).

La Corruzione del Potere.
L’uso della magia è legittimo, nell’ottica tolkeniana, quando - e nei limiti in cui - esso sia finalizzato alla sub-creazione virtuosa (l’uso artistico e taumaturgico che gli elfi fanno della magia ne è l’archetipo) e/o alla difesa dall’Ombra (Morgoth/Sauron e relative macchinazioni, progenie ed accoliti).
Ove, invece, della magia si faccia un uso meramente autoreferenziale (ovvero come strumento di potere e dominazione, e ciò ad ogni livello) oppure quando la si utilizzi (ma qui si parla dei protagonisti del ciclo tolkeniano) come mezzo Creativo, ponendosi in blasfema competizione con la Divinità primaria (Eru), allora essa diviene mero strumento di potere, di possesso, di “disordine”, fonte di corruzione ed integra la figura della Macchina (che, assieme ai concetti di Morte e Caduta, rappresenta uno dei tre cardini sui quali poggia la costruzione tolkeniana; v. la lettera n. 131 del Professore indirizzata a M. Waldman ed edita in J.R.R. Tolkien, La Realtà in Trasparenza – Lettere 1914-1973, Bompiani, 2001, pag. 163 e segg.).
In altri termini, un uso della magia sproporzionato e/o improprio e/o non finalizzato al Bene nonché irriguardoso dell’Equilibrio delle Cose, è pericoloso perché costituisce un uso deviato di un potere, con conseguente “corruzione” del relativo utilizzatore (v. la fine che fa Saruman).
L’uso improprio della magia è dannoso in ogni sua manifestazione: ad es., agisco “male” (magicamente parlando) se per fermare un ladruncolo che scappa gli lancio una fireball cercando di accopparlo con libido pirotecnica. Piuttosto, mi sarei dovuto semplicemente astenere dal lanciare un incantesimo, ricorrendo piuttosto a metodi meno impegnativi della magia. Se proprio devo agire magicamente perché costretto (l’oggetto in possesso del ladruncolo DEVE essere recuperato oppure il ladruncolo ha informazioni essenziali), devo allora lanciare - in modo intelligente e discreto - un incantesimo di stordimento o di illusione al fine di catturarlo/ostacolarlo ed evitando di abusare inutilmente del potere magico.
L’uso inopportuno e/o empio e/o crudele della magia (come sopra descritto) genera (secondo determinati meccanismi) l’accumulo di Punti Corruzione. Maggiore è l’accumulo, maggiore è la contiguità con l’Ombra del personaggio, che tende a diventare proclive al male fino a divenire sic et simpliciter malvagio e quindi, con ogni probabilità, uno schiavo/spia/servitore di Sauron (o di Melkor, Saruman, etc.). Il meccanismo risulta essere agile ed appartiene alla logica dell’eterointegrazione del carattere del personaggio (metodo che, ad es., da sempre caratterizza con successo i GdR della Chaosium). Esso impone flessibilità e capacità di improvvisazione al giocatore che deve sapersi adattare alla dinamica del personaggio e conferisce un “senso teleologico”, di impronta marcatamente tolkeniana, al magico.
Si tenga presente che l’accumulo dei Corruption Points deriva anche dall’uso/dall’influsso di artefatti intrinsecamente malvagi (tanto per intenderci, il meccanismo in questione “traduce” in termini di gioco gli influssi negativi sulla psiche del soggetto che brami, o peggio, si infili al dito l’Unico Anello o che sbirci in un Palantìr alla fine della Terza Era; tutte logiche da riprodurre eventualmente - e naturalmente in minor - in una campagna).
Sulla Corruzione accumulata si innescano quindi una serie di meccanismi di gioco, interessanti e tolkenianamente coerenti:
a)   se incappo in una creatura malvagia la mia resistenza alla sua volontà tantopiù sarà indebolita quanto maggiore saranno la mia corruzione e la potenza malefica dell’avversario;
b)   posto di fronte alla possibilità di commettere un’azione malvagia, la mia corruzione potrà condizionare le mie scelte.
L’intervento combinato delle due regole in esame (Regola dell’Occhio e la Corruzione) e dei relativi corollari, ritengo che si traduca in un ausilio efficace ed acconcio ai fini del recupero (a livello di sistema di gioco) dell’ortodossia tolkeniana.
Prima di usare la magia ci si pensa su non due, ma tre volte, e occorre aver vagliato l’opportunità e la congruità di ciò che si sta per fare. Il tutto, inoltre, lungi dall’avere un impatto meramente restrittivo, introduce degli spunti, a mio avviso interessanti, per nuove situazioni di gioco.

4. Sui moduli di avventura e, in generale, sull’ambientazione proposte dalla I.C.E., desidero segnalare che nella seconda edizione di Merp è stato profondamente rielaborato il materiale nell’ottica di ricercare la più stretta aderenza all’opera ed allo spirito del Professore ed i risultati sono a mio avviso egregi, tenuto conto della difficoltà del compito (cito, tra i vari, i moduli su Arnor e Southern Gondor, entrambi in due voll. “The Land” and “The People”, o la campagna Kin-Strife). Rimarchevole è, ad es., lo sforzo di rispettare i dettami della linguistica tolkieniana.

Certe “licenze” della prima edizione (cito, tra i casi più dolorosamente eclatanti, Court of Ardor ed Hazards of the Harad Wood) sono un ricordo del passato anche se, ad onor del vero, i vizi creativi della prima edizione riguardavano solo alcuni moduli di avventura e certe ambientazioni.
Vi è, infatti, del materiale residuo che rimane di ottimo livello e dal quale un master attento, un minimo esperto e buon conoscitore di Tolkien (cose da non dare MAI per scontate) può tirare fuori cose egregie (penso ai moduli su Mirkwood, Isengard, Lorien, etc.).
Ad ogni modo, la disamina dei moduli e dei sourcebooks di MERP 2nd Ed. prenderebbe troppo spazio. Mi permetto solo di segnalare, a chi riterrà di dare un minimo di credito a quello che vado dicendo, che essi meritano senz’altro una prova d’appello da parte dei critici della prima ora.

5. Sulle professioni, MERP 2nd Ed. ne aggiunge diverse e mi sembra che in tal modo copra tutte le esigenze che l’ambientazione può ragionevolmente porre (si va dallo Shape Changer - v. Beorn - alla figura del mero “civile”, se uno vuol fare il semplice fabbro, il carpentiere, l’allevatore, etc.). Va tenuto presente che, nei piani della I.C.E., il sistema delle professioni e delle culture (sottolineo l’abbinamento tra i due concetti voluto dagli sviluppatori di merp 2nd ed.) doveva poi essere ampliato attraverso appositi Sourcebooks tematici. Tuttavia, prima le vicissitudini finanziarie della I.C.E. e poi la conseguente revoca forzosa dei diritti sulle opere tolkeniane con effetto dal settembre del 1999 (il tutto culminato nel fallimento della casa, recentemente resuscitata) hanno stroncato il progetto.
Sulle “professioni” ha fatto in tempo ad uscire, nel 1997, solo il modulo “The Hands of the Healer” (l’ultima pubblicazione di ambientazione tolkeniana edita dalla I.C.E.) dedicato ai guaritori, alle erbe medicinali ed ai trattamenti curativi: una vera miniera di informazioni, 56 “percorsi di backround” (più che professioni...) per la creazione di guaritori e taumaturghi di volta in volta cuciti addosso alle varie tradizioni e culture della Terra di Mezzo, centinaia di erbe e veleni, nuovi skills e regole complementari. Un lavoro utile ed affascinante, apprezzabilmente attento e sobrio, non impostato sulla magia e nel quale non troverete gente che con uno schiocco di dita ti riattacca il braccio...

6. Quanto al sistema di combattimento, esso mi pare esemplare sul piano del realismo simulativo e, soprattutto, è terribilmente letale (stesso discorso, peraltro, vale per Merp 1° ed.). L’esito del combattimento non è mai scontato. Se ogni occasione diventa buona per menare le mani, il party dura poche sedute. Insomma, prima di combattere ci devi pensare sopra e ciò è un “insetticida” ottimale per i Power Players (o “Gotici” tutti d’un pezzo, fate Voi).

7. Sono, insomma, dell’idea che Merp 2nd ed. sia un sistema maturo e che rappresenti una rivisitazione della prima edizione fatta nello “spirito” prima che nei numeri e nelle tabelle (senza rilevanti cambiamenti nella loro impostazione originaria ma affiancati, in un’ottica “modulare” che appartiene al sistema, da un set di regole mirate ad attagliare meglio il gioco all’ambientazione).

Non di rado mi accorgo (e mi riferisco anche ad importanti siti specializzati americani ed inglesi) che si ripetono a pappagallo, ed in modo promiscuo, le stesse censure mosse alla prima edizione (“troppa magia, troppa magia”, “oddio! non posso fare il mero panettiere!”, “spazzatura, non ha nulla a che fare con l’ambientazione, roba da D&D...”, etc.).
Quanto poi a coloro che tacciano Merp di essere un clone di Rolemaster, e che argomentano una presunta goffaggine/ingiocabilità del primo sulla base della sua parentela con il secondo, beh... scusate ma così dimostrano in modo evidente di non aver mai seriamente provato a giocare ad entrambi oppure, ma qui il discorso è diverso e paradossalmente lo rispetto, appartengono alla schiera di coloro che non sopportano il sistema I.C.E. a livello uterino (un po’ come quelli che non sopportano Carmen Consoli per come canta a fronte di altri che la adorano, che non tollerano il fegato a fronte di gente che non mangerebbe altro o quasi, o come quando si discute di Berlusconi, etc.).

Mi sembra insomma che ci sia in giro una carenza di informazione che non fa giustizia dell’appassionato lavoro fatto dalla I.C.E.

La stragrande maggioranza di coloro che parlano di Merp conoscono solo la 1a ed./Girsa e magari l’hanno giocata di sfuggita con un master ed un party rubati a GdR più “maneschi”, in un clima nel quale prudono le mani ed il primo (e spesso inconfessabile) scopo era trovare qualcuno a cui spaccare il grugno (possibilmente un orchetto), con la totalità - o quasi - del party che non ha letto, ha rimosso, non ha capito niente (“che marroni...sembra di leggere la Bibbia!”) o non ricorda un’acca del Silmarillion.
La dura realtà è che l’ambientazione tolkeniana, stante il suo spessore, è impegnativa da rendere (la malinconia atavica, lo spleen tolkeniani...), comporta molti vincoli intrinseci ed esige master e giocatori che la conoscano bene, la amino e (quindi) la rispettino e ciò, si badi bene, a prescindere dagli spazi o dalle cricche del regolamento. E questa è merce maledettamente rara tra la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo “tradizionali” cresciuti a pane e D&D et similia o che arrivano da videogiochi, board games o cose stile Warhammer 40.000 / Fantasy (non il GdR! Magnifico e...fuori produzione). Trovi parecchi giocatori che conoscono a menadito il ciclo di Shannara o le gesta di Radagast ma se gli domandi cos’era il Regno del Doriath vedi sguardi attoniti e grattate di nuca... e parlo di tipi conosciuti nell’ambiente, che non fanno altro nella vita, con siti su internet e amenità varie.
Per quanto mi riguarda, dopo anni di masterizzazione a Warhammer RPG e D&D, fui costretto ad interrompere bruscamente una campagna di Merp 1° Ed. (alla seconda seduta...) per manifesta incompatibilità del party con l’ambientazione (altro che “c’è troppa magia nel sistema di gioco”, e c’era gente navigata là in mezzo).

Personalmente, e ad onor del vero, posso dire che il Silmarillion ho la sensazione di averlo realmente “assimilato” e consapevolmente amato alla terza lettura, fatta in età matura e con mia figlia (di un anno) sulle ginocchia che tentava di svellere con aria incuriosita la “sacra” mappa del Beleriand ivi allegata.

Quanto poi alla vexata quaestio del che cosa sia il GdR o quale sia il sistema migliore (il tutto, magari, per inferirne una sonora “bastonata” al sistema I.C.E. basato sul D100, sui critici e sulle static maneuvers), la giudico una tematica da “prendere con le pinze”, che spesso dissimula posizioni massimalistiche (in un senso o nell’altro) e che mi lascia tendenzialmente tiepido.
Mi limiterò a dire che un GdR non deve essere uno strumento di power play (scarico le mie frustrazioni ed i miei complessi nel gioco e sul gruppo, devo avere il personaggio che mena di più, gioco come se si trattasse di Quake su PC, mi fisso sul sistema di combattimento per sfruttarne le pieghe al fine di diventare più potente, etc.) e che la componente immaginifica ed interpretativa è essenziale, e per certi versi certamente poziore, rispetto all’azione in sé e per sé considerata, soprattutto in un mondo come quello di Tolkien.

8. Ciò detto, e avviando a conclusione il ragionamento, ritengo fungibili le scelte di adottare come sistema Merp 2nd ed., piuttosto che Terza Era, il nuovo gioco della Decipher sulla Terra di Mezzo, G.U.R.P.S. o addirittura un sistema rulesless d’avanguardia.
Si tratta di una scelta soggettiva e per certi versi insindacabile, che poggia sulla sensibilità individuale del gruppo e che presuppone un punto di equilibrio elettivo tra (i) le esigenze di una interpretazione integrale del personaggio in presa diretta (la recitazione insomma), (ii) l’azione (intesa come verosimiglianza e dettaglio della simulazione delle dinamiche di gioco) e, ultimo per ordine ma non per importanza, (iii) il modo in cui si ritiene di voler traslare l’ambientazione (considerato che conosco gruppi di gioco che passano serate intere ad interpretare in presa diretta tutto, dico tutto...dall’acquisto presso l’armaiolo, a come si accende il fuoco, sino ai dettagli di come sistemare il carro ed i cavalli prima della partenza).

Sono dell’idea che si debba, semplicemente, scegliere il sistema che calza meglio al master ed ai giocatori, soprattutto - credo - al master, il quale deve garantire realismo e verosimiglianza all’azione (quando questa si presenta), evitando impantanamenti con le regole durante la seduta di gioco ed offrendo sempre al party visioni, ritmo ed emozioni (la “narrazione”), anche quando si combatte, e non solo quando si interloquisce civilmente nell’ambientazione.
In questo Merp è forse un pò meno immediato di altri sistemi (nel senso che al master occorre, all’inizio, un po’ di rodaggio per imparare a capire al volo come muoversi in certi frangenti) ma, una volta acquisita un po’ di familiarità, il gioco scorre come l’acqua e garantisce realismo e “colore” davvero a piene mani (non solo quando si menano le mani...).

Personalmente (lo si sarà capito...) adoro la 2a ed. di merp (della 1a ed. apprezzavo l’impostazione semplificata del “sistema I.C.E.” ma mi davano parecchia noia certe “licenze” ed incongruenze del sistema e dell’ambientazione, tolkenianamente parlando).

Oggi la 2° ed., oltre a non esser mai stata tradotta in italiano (e per chi non ha dimestichezza con l’inglese vi assicuro che leggersi i tomi monumentali della 2 ed. è un’impresa) ha cessato, come già detto, di essere commercializzata nel 1999 e non verrà più ristampata.
Nel frattempo, il materiale è diventato roba da collezionisti ed è oggigiorno complicato (aste su ebay, siti specializzati statunitensi, etc.) e, normalmente, molto costoso (esemplari in ottime condizioni, se completi di mappe, viaggiano su medie di 50-80 dollari americani al pezzo) reperirlo, e la situazione è destinata a “peggiorare” rapidamente (l’ultima “spinta”, in ordine di tempo, l’hanno data i films e l’uscita del gioco Decipher).

Chiudo dicendo che rispetterò coloro che diranno che Merp 2nd ed. è un sistema mediocre ed inadatto all’ambientazione tolkeniana e che (anche a prescindere da Tolkien...) il sistema I.C.E. non gli piace comunque (de gustibus...).
Ciò però a condizione che: a) si sappia di cosa si sta parlando, ovvero che si esprima il giudizio dopo avere giocato o decentemente esaminato il materiale della seconda edizione, e b) si faccia almeno lo sforzo di aggiornare le argomentazioni a sostegno dell’eventuale stroncatura senza fare il “cut and paste” con quelle già usate per recitare il de profundis della prima edizione di Merp.

In caso contrario, apprezzerei che ci si limitasse a dire: “Merp 1° ed.? Troppa magia, solo apparentemente legato all’ambientazione, lascia perdere! La 2° ed.? Non la conosco, non saprei dire”.

Peraltro, ho dato un’occhiata a Terza Età e l’impressione è stata davvero ottima: gioco esemplare per l’afflato poetico squisitamente tolkeniano della magia, criticabile per altri versi ma, nel complesso, direi che la Terra di Mezzo è in ottime mani. Se avete dei dubbi residui, considerate che il gioco è gratis e provare non costa nulla, nel senso letterale del termine.

Il mio, quindi, mi rendo conto che il mio sproloquio è un elogio funebre ad un ciclo e ad un’epoca del GdR (perché questa è l’importanza, piaccia o meno, che merp ha avuto) ed è teso non tanto ad invitare la gente a giocare a merp 2° ed., quanto - semplicemente - ad evitare a tale sistema un oblio disinformato ed ingiurioso che, in tutta onestà, mi pare immeritato.

Tanto dovevo e scusate la prolissità.

Aldir

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Scritto il 02-07-2003 13:48
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Mornon

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GiRSA ha anche il grosso difetto di non rispettare l'ambientazione tolkieniana sotto molti altri aspetti, oltre quelli da te citati; gli Umli, i mezzi Nani, da dove sono usciti? Non mi pare di averli mai visti... gli Istari... uno che gioca a GiRSA era convinto fossero una razza. E sono solo due delle tante cose...


Comunque, in GiRSA, che io sappia, mancano varie cose, tra cui la possibilità che gli Elfi vengano presi dalla malinconia e partano per Valinor; sí, lo può decidere il giocatore, l'Elfo non decideva di essere maliconico (e chi è che deciderebbe di abbandonare il suo PG?)...

Per il combattimento mai scontato, nemmeno in caso "Umani contro Balrog"?

C'era anche il problema dei critici, dove il primario magari ti spezzva un'unghia, il secondario ti decapitava...

Ingiocabilità: non l'ho mai provato, ma tutti quelli che lo hanno fatto me lo descrivono ingiocabile.

Per Terza Era rende benissimo l'ambientazione, tenendo anche presente quanto sopra detto degli Elfi, e, soprattutto con i compendia, ha un combattimento realistico... inoltre, ha una creazione del PG che tocca tutte le sue esperienze, nascita, luogo di crescita, ecc...

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Scritto il 02-07-2003 14:13
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Aldir

anello del potere anello del potere anello del potere anello del potere anello del potere anello del potere
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Precisazioni doverose


gli Umli, i mezzi Nani, da dove sono usciti? Non mi pare di averli mai visti...


Beh... comprendo che la cosa susciti domande, ma su questo c’è da discutere. Si tratta di una popolazione che, nella 2a ed., viene collocata nell’estremo nord della Terra di Mezzo (area accennata dalle narrazioni tolkeniane, tipo l’Est o l'Harad).

In ogni caso è una cosa di nicchia, perfettamente ignorabile se uno vuole... è una scelta che la I.C.E. rimette al master (v. il modulo di campagna “The Northern Waste”) ed è pur sempre un’iniziativa presa in accordo con la Tolkien Estate (C. Tolkien è stato coinvolto), e non escludo (come sovente è accaduto) che la I.C.E. si sia basata su materiale tolkeniano divenuto solo di recente disponibile al grande pubblico.

Insomma, è una trovata che può piacere o meno, ma - se non altro - non è in contrasto con scritti primari o secondari del Professore. Insomma, a mio avviso si fa ben di peggio nel film Le Due Torri quando si piazza la scena della carica dell’orda dei mannaria Rohan o quando, a difesa del Fosso di Helm, arriva una brigata di arcieri elfici di Lorien...

gli Istari... uno che gioca a GiRSA era convinto fossero una razza.


Appunto...“uno che gioca a Girsa”, mica la I.C.E. Se sei incappato in un tale ignorante di Tolkien e Merp (per non dir di peggio) non vedo che cosa c’entri la I.C.E.

Presentami il tipo...

Per tua informazione, già nella prima edizione gli Istari sono inseriti in Merp Lords of Middle Earth Vol. I, nel quale è BEN spiegato che cosa essi siano (Maiar), con dovizia di citazioni bibliografiche (nella 2 ed.).

Comunque, in GiRSA, che io sappia, mancano varie cose, tra cui la possibilità che gli Elfi vengano presi dalla malinconia e partano per Valinor; sí, lo può decidere il giocatore, l'Elfo non decideva di essere maliconico (e chi è che deciderebbe di abbandonare il suo PG?)...


Apprezzo l’idea della Malinconia... Ma, suvvia, da lì a stroncare un sistema perché non ce l’ha, ce ne passa! Ci sono tanti elfi alti che - per millenni - hanno pervicacemente abitato la Terra di Mezzo (per i Noldor vale la complessa tematica del Giuramento di Feanor e delle relative implicazioni) sopportando di tutto e, ciononostante e se non uccisi prima, hanno deciso di lasciare la Terra di Mezzo solo nel corso della Terza Era (in particolare alla sua fine).

Devo precisare che sono tra coloro che prendono un personaggio per giocarlo avventurosamente (che non vuol dire “shoot’em all”!) né ci vedo qualcosa di problematico nel fatto che non aneli – nel corso della campagna - ad andarmene di là dal mare (fermo restando che io, un Noldor, non lo faccio giocare come PG) o a fare il panettiere (allora evito il gioco di ruolo e vado a cucinare per mia figlia) o a passare il tempo a tirare sassi in uno stagno.

Voglio dire... non c’è niente di male nel fare avventura - con tutti i crismi del caso - nella Terra di Mezzo (andatevi a rileggere l’inizio dello Hobbit dove si descrivono i “casini” di Gandalf che per secoli è piombato nella Contea traviando Hobbits - Tuc in particolare - per andare ad avventureggiare nei posti più strani della Terra di Mezzo; Bilbo parte con il compito di “scassinatore” ed in cambio della promessa di preziosi...).

[Per il combattimento mai scontato, nemmeno in caso "Umani contro Balrog"?


Beh.. diamine l’osservazione è capziosa, fuorviante e sottende un modo di "giocare" l’ambientazione della Terra di Mezzo che non condivido.

Premesso che Tolkien nella sua corrispondenza precisa, che quello di Moria, è un residuo del passato, un Balrog scampato alla caduta di Angband e rifugiatosi nelle profondità delle Montagne Nebbiose.
La Tua affermazione, Morgon, implica che Tu ritieni ragionevole affrontare un Balrog e, allora, per affrontare un Balrog o a) combatti quello di Moria (e se lo accoppi sovrascrivi il ciclo Tolkeniano) oppure b) devi giocare nella Prima Era...
Ad ogni modo, ed esclusi Gothmog e suoi luogotenenti della Prima Era (che sono quasi inavvicinabili, e non parlo solo degli uomini), caratteristiche I.C.E. alla mano, gli uomini dei Tempi Remoti (delle Tre Stirpi, intendo, tipo Hùrin o Turin, munito di Gurthang), possono azzardare certi avversari. Stesso discorso vale per i Re Numenoreani dei momenti di gloria di Numenor.
Ma già, sulla base delle caratteristiche I.C.E., Aragorn con il Balrog di Moria non ce l’avrebbe fatta: Aragorn è di 36esimo livello, il Balrog di Moria, di 60esimo. Mi sembra giustissimo, tolkenianamente parlando.
Se conosci gente che ha giocato personaggi più forti di Aragorn, o stai pregustando di accoppare un Balrog con un PG umano nella Terza Era, beh... non so che dirti...

Preciso, a scanso di equivoci, che rifuggo l’idea di giocare nella Prima Era e ho molte remore nel “masterizzare” personaggi di certa schiatta (draghi e balrogs inclusi, per intenderci).
Sono tra coloro (molti) che pensano che il fatto che esistano le caratteristiche di Manwe, Melkor, Tulkas, Ungoliant, Lùthien, etc., ciò non vuol dire che un debba giocarli, salvo rischiare di sovrascrivere la cosmogonia del Professore ed incorrere in deliranti pacchianate sulle quali preferisco pudicamente sorvolare.
Sono poi tendenzialmente contrario a giocare alla fine della Terza Età dato che anche qui si corre il fastidioso rischio (specialmente in campagne lunghe e con personaggi inevitabilmente destinati a crescere) di sovrascrivere il Signore degli Anelli...

Infine, non permetto ai giocatori di portare PG elfici (al limite, ed a certe condizioni, solo elfi silvani) perchè troppo complessi, “non umani”, con una psicologia infinitamente difficile da portare adeguatamente e ciò per la stragrande maggioranza dei giocatori che ho avuto modo di vedere all’opera.
Tra l’altro, dopo la Seconda Era, gli elfi (eccetto, e non sempre, quelli silvani) tendono a non lasciarsi coinvolgere nelle vicende della Terra di Mezzo ed è tolkenianamente difficile giustificare il loro coinvolgimento in avventure, per di più in compagnia di non-elfi.

Tornando al Balrog, lo sventurato che gli si deve avvicinare tira, come mero antipasto, un Resistance Roll sulla paura (vi sono regole specifiche sulla Presence dei Balrogs) per un incantesimo equivalente di 18 esimo livello. Cosa vuol dire? Che un PG normale, del Balrog, NON REGGE NEMMENO LO SGUARDO e nessun PG dei miei party è stato, o sarà mai, in grado di affrontare un avversario del genere (ammesso che la metà residua del party, scampata alla catatonìa da terrore, riesca ad alzare un dito prima dell’uragano...). E mi sembra giusto che sia così (è pur sempre un Maia, uno spirito del fuoco, cresciuto sotto l’ala di Morgoth e non fonte di creazione primaria, come può essere un Drago...).

C'era anche il problema dei critici, dove il primario magari ti spezzva un'unghia, il secondario ti decapitava...


Mi spiace dirlo, ma è uno dei soliti luoghi comuni sul sistema I.C.E., alimentato dal passaparola, frusto e ritrito.

Il critico secondario cerca semplicemente di riflettere in modo realistico le dinamiche del combattimento: certi attacchi possono combinare diverse forze, ciascuna potenzialmente letale (una spada a due mani combina la letalità del “taglio”, data dal filo della lama, con la indubbia forza cinetica di impatto, data la peculiare massa dell’arma...); un’artigliata di un drago non solo taglia ma impatta anche cineticamente.

Critico “secondario” vuol dire che fa tendenzialmente meno male del “primario”, non che non ti possa uccidere.

La storia dell’unghia e della testa che salta è una battuta che lascia il tempo che trova e rappresenta un travisamento della logica del sistema.

Mi si dica piuttosto che il realismo degli acciacchi che si rimediano in merp è pari alla frustrazione del Power Player che si accorge di non essere nel D & D (nel quale al 3° liv. si possono aggiustare alla bisogna nugoli di orchetti e hobgoblins, stile Bud Spencer) e che magari rosica perché tira le cuoia per un critico secondario... ehehehe

Salta la testa combattendo? Quando si combatte, sono cose che rientrano nello scibile... D’altronde è giusto che il combattimento nella Terra di Mezzo sia una cosa seria e molto letale (sennè si torna a Bud Spencer, o D&D, fate voi...).

Ingiocabilità: non l'ho mai provato, ma tutti quelli che lo hanno fatto me lo descrivono ingiocabile.


Mornon, prendo atto del fatto che fai riferimento alla 1° e non alla 2° ed. di Merp. e che non hai mai giocato ad un sistema I.C.E. Il mio post, ribadisco, riguarda la 2° e non la 1° edizione e verte proprio sul fatto che sovente si parla per sentito dire del sistema Merp I.C.E., senza sapere in cosa esso consista e, soprattutto, senza avere idea del fatto che ne esiste una 2a ed., profondamente rivista.

Sulla presunta ingiocabilità, mi pare un’affermazione quantomeno azzardata: una generazione di Role Players è cresciuta con Merp godendo del sistema.

Chiudo dicendo che, se fosse vero quello che Tu dici non si vede allora come, di Merp, ne possano essere state vendute 2,5 milioni di copie (dico 2,5 milioni)...

[Per Terza Era rende benissimo l'ambientazione, tenendo anche presente quanto sopra detto degli Elfi, e, soprattutto con i compendia, ha un combattimento realistico... inoltre, ha una creazione del PG che tocca tutte le sue esperienze, nascita, luogo di crescita, ecc...


Condivido il giudizio positivo su Terza Era, per carità, chiedo solo rispetto e cognizione di causa quando di parla di qualcos’altro che magari non si conosce.

Parlare bene di Terza Era non implica spalare m...a su Merp. Non vedo il nesso...

Io, comunque, in sede di creazione del personaggio ho sempre fatto scrivere un paio di pagine di backround al personaggio, al quale far seguire la generazione... non è un problema di sistema di gioco, ma di CHI lo gioca..

Ripeto, se non si conosce Merp, la sua evoluzione, apprezzerei che ci si limitasse a dire: “Merp 1° ed.? Troppa magia, solo apparentemente legato all’ambientazione, lascia perdere! La 2° ed.? Non la conosco, non saprei dire”.

Ho capito che bisogna animare il forum e stuzzicare ‘sto babbeo che scrive, però così non vale.

Grassie comunque per l’attenzione...


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Scritto il 03-07-2003 11:01
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Mornon

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Aldir il 03-07-2003 11:01 ha scritto:
In ogni caso è una cosa di nicchia, perfettamente ignorabile se uno vuole...


Ma questo non toglie che, se gli Umli effettivamente non esistono nemmeno negli scritti non pubblicati, cambino l'ambientazione...


a mio avviso si fa ben di peggio nel film Le Due Torri quando si piazza la scena della carica dell’orda dei mannaria Rohan


Non so se possa essere considerato peggio inserire una cosa che potrebbe essere logica (cercare di fermare il gruppo prima di Helm, non mi parrebbe poi cosí stupido) in un punto che mi pare sia stato detto non descritto, oppure creare una nuova razza...


“uno che gioca a Girsa”, mica la I.C.E. Se sei incappato in un tale ignorante di Tolkien e Merp (per non dir di peggio) non vedo che cosa c’entri la I.C.E.
[...]
Per tua informazione, già nella prima edizione gli Istari sono inseriti in Merp Lords of Middle Earth Vol. I, nel quale è BEN spiegato che cosa essi siano (Maiar), con dovizia di citazioni bibliografiche (nella 2 ed.).


Evidentemente, almeno nella prima, il materiale presentato era fuorviante, in questo senso


Apprezzo l’idea della Malinconia... Ma, suvvia, da lì a stroncare un sistema perché non ce l’ha, ce ne passa!


Quello, piú tante altre piccole cose Comunque, dal dire "stroncare" al dire "preferire un altro" ne passa ancora Postmettendo che, come già detto in altri ambiti, mi baso su quanto ho sentito, non avendolo mai provato.


Ci sono tanti elfi alti che - per millenni - hanno pervicacemente abitato la Terra di Mezzo (per i Noldor vale la complessa tematica del Giuramento di Feanor e delle relative implicazioni) sopportando di tutto e, ciononostante e se non uccisi prima, hanno deciso di lasciare la Terra di Mezzo solo nel corso della Terza Era (in particolare alla sua fine).


Infatti i Punti Sogno possono essere aumentati, e nulla ti vieta di giocare un Elfo di duemila anni


Devo precisare che sono tra coloro che prendono un personaggio per giocarlo avventurosamente (che non vuol dire “shoot’em all”!) né ci vedo qualcosa di problematico nel fatto che non aneli – nel corso della campagna - ad andarmene di là dal mare


Nessuno lo anelerebbe, ma mi pare giusto, per rispetto dell'ambientazione, che sia inserito.


fermo restando che io, un Noldor, non lo faccio giocare come PG


Perché?


o a fare il panettiere (allora evito il gioco di ruolo e vado a cucinare per mia figlia)


E se uno vuole farlo? Il GdR è libertà, è impersonare molti personaggi... in Martelli da Guerra, per esempio, puoi fare carriere come Operaio, Acchiappatopi, Avvocato... a mio parere è molto meglio avere la possibilità e non usarla, piuttosto che non averla proprio...


Voglio dire... non c’è niente di male nel fare avventura


E un panettiere non può mettersi a fare avventura? Può, lo farà in modo diverso; io conosco una persona che si è volontariamente depotenziato un PG appena generato, perché era troppo potente per quello che aveva lui in mente; e in mente aveva un PG non classico, forse non adatto all'avventura come la intendi tu.


La Tua affermazione, Morgon, implica che Tu ritieni ragionevole affrontare un Balrog


Se il PG se le cerca, sí...


devi giocare nella Prima Era...


Possibilità esisente


caratteristiche I.C.E. alla mano, gli uomini dei Tempi Remoti (delle Tre Stirpi, intendo, tipo Hùrin o Turin, munito di Gurthang), possono azzardare certi avversari.


Se tali caratteristiche rendono bene le stirpi


Stesso discorso vale per i Re Numenoreani dei momenti di gloria di Numenor.


Li avevo esclusi, avevo evitato volontariamente di scrivere "Númenóreani".


Se conosci gente che ha giocato personaggi più forti di Aragorn, o stai pregustando di accoppare un Balrog con un PG umano nella Terza Era, beh... non so che dirti...


No, non ne conosco (a parte uno che, a D&D, è riuscito a tirare fuori un PG di 20° che come uccisione minima a round ha un dio ), era solo un dubbio scaturito dalla tua affermazione.


Tra l’altro, dopo la Seconda Era, gli elfi (eccetto, e non sempre, quelli silvani) tendono a non lasciarsi coinvolgere nelle vicende della Terra di Mezzo ed è tolkenianamente difficile giustificare il loro coinvolgimento in avventure, per di più in compagnia di non-elfi.


Ma possibile, come ben descritto in un certo libricino


non fonte di creazione primaria, come può essere un Drago...


Mi pare si dica che sono creature di Melkor...


Critico “secondario” vuol dire che fa tendenzialmente meno male del “primario”, non che non ti possa uccidere.


Mi va bene, ma, se il primario mi spezza un'unghia, il secondario mi romperà un dito, la mano, il braccio, ma non mi decapiterà...


Mi si dica piuttosto che il realismo degli acciacchi che si rimediano in merp è pari alla frustrazione del Power Player che si accorge di non essere nel D & D (nel quale al 3° liv. si possono aggiustare alla bisogna nugoli di orchetti e hobgoblins, stile Bud Spencer) e che magari rosica perché tira le cuoia per un critico secondario...


Il fatto è proprio che, a quanto ne so, non mi sembrano realistici, per quanto sopra detto...


Salta la testa combattendo? Quando si combatte, sono cose che rientrano nello scibile...


Sí, ma mi pare assurdo che il critico secondario sia cosí piú grave del primario (e già che sia piú grave...), soprattutto se uno derivante da impatto può fare danni come decapitazione...


sovente si parla per sentito dire del sistema Merp I.C.E., senza sapere in cosa esso consista


Molti di quelli con cui ho parlato, se non tutti, lo conoscevano.


Sulla presunta ingiocabilità, mi pare un’affermazione quantomeno azzardata: una generazione di Role Players è cresciuta con Merp godendo del sistema.


Va bene, riformulo: "Una giocabilità resa complicata e compromessa dall'alto numero di regole, regolette e tabelle."


Ripeto, se non si conosce Merp, la sua evoluzione, apprezzerei che ci si limitasse a dire: “Merp 1° ed.? Troppa magia, solo apparentemente legato all’ambientazione, lascia perdere! La 2° ed.? Non la conosco, non saprei dire”.
Ho capito che bisogna animare il forum e stuzzicare ‘sto babbeo che scrive, però così non vale.


Infatti da parte mia ammetto tranquillamente che parlo per come mi è stato presentato (da parecchie persone, comunque)

Possiamo diventare adulti fuori. Dobbiamo rimanere bambini dentro.

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Scritto il 03-07-2003 11:29
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Fíriel Tindómerel

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Se non a difesa del Girsa...
almeno a difesa di Rolemaster, il padre deviato del gioco.

Signori, vi ricordo che stiamo parlando di giochi dei primi anni ottanta, e che a quei tempi il gioco di ruolo era D&D prima edizione. Un gioco che era a dir poco bare-bone (all'osso) dove elfi ed halfling erano classi...

Rolemaster é stato uno dei primi *veri* giochi di ruolo per completezza e spessore, anche se a scapito, é innegabile, di un regolamento discutibile e pesante (troppo dado-dipendente).

Firiel Tindomerel


Dagli indizi direi che si tratta di un grande guerriero, armato comunque di una spada elfica e forse anche di un'ascia... Sam sorrise sarcasticamente, confrontando sé stesso con la descrizione. (ISDA - Le Due Torri)

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Scritto il 03-07-2003 11:42
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Aldir

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Grazie Firiel...

Vedo che c'è qualcuno che non spala m...a su merp...

Comunque se è difendibile Rolemaster lo è a maggior ragione Merp.


Quanto a Mornon e i panettieri:

E se uno vuole farlo? Il GdR è libertà, è impersonare molti personaggi... in Martelli da Guerra, per esempio, puoi fare carriere come Operaio, Acchiappatopi, Avvocato... a mio parere è molto meglio avere la possibilità e non usarla, piuttosto che non averla proprio...


E' infatti in 2nd ed. di merp puoi fare quello che ti pare. Parlavo per me non per il sistema.

E un panettiere non può mettersi a fare avventura? Può, lo farà in modo diverso; io conosco una persona che si è volontariamente depotenziato un PG appena generato, perché era troppo potente per quello che aveva lui in mente; e in mente aveva un PG non classico, forse non adatto all'avventura come la intendi tu.


Giusto e comprensibile. Parlavo per me e non per il sistema. Il modulo "The Shire" (1995) prevede mini "avventure" in Hobbiton e dintorni, divertenti e minmaliste..

Se tali caratteristiche rendono bene le stirpi


Lo fanno.

Sí, ma mi pare assurdo che il critico secondario sia cosí piú grave del primario (e già che sia piú grave...), soprattutto se uno derivante da impatto può fare danni come decapitazione...


Il critico secondario da impatto non decapita.

Sul fatto poi che Mornon ritenga fattibile giocare nella Prima Era e che, uomini non Numenoreani o delle Tre Casate, possano stendere un Balrog, beh.. questo è non tolkeniano e se Terza Età lo permette, allora non ci siamo, e se il PG umano, o numenoreano, se le cerca è giusto che non abbia possibilità contro un Balrog (salvo che tu ammetta di giocare PG numen. molto più forti di Aragorn, per dire...).

Sempre replicando a Mornon, ho detto che non amo (più che vietare... scusate ma è il malo modo in cui li talora visti giocati...) PG Noldor perché sono molto difficili da rendere.


Su Mornon e sul fatto che gli Elfi dopo la Seconda Era é difficile che si lascino coinvolgere in avvanture con non-elfi, salvo talora i silvani:
Ma possibile, come ben descritto in un certo libricino


Chi Legolas? Appunto è un elfo silvano... ovvero l'eccezione alla regola. I Noldor son cosa ben diversa... e poi si parla della mobilitazione generale ed apicale in un momento rilevante della Storia della TdM.

Mornon e i Balrog:
Mi pare si dica che sono creature di Melkor...


Melkor non "crea" i Balrog (sono Maiar, spiriti del fuoco, passati dalla sua parte e la cui malvagità si riflette nelle loro apparenze polarizzandone in tal modo la magia).
I Balrog non sono frutto di Creazione Primaria come lo sono Draghi ed Orchetti.

Mornon e gli Umli:

Questione di gusti. Ripeto, è ben peggiore lo scempio fatto nel film Le Due Torri (con il tutoring delle associazioni tolkeniane anglossassoni...).


Concludo ribadendo che Merp ha venduto 2,5 milioni di copie. Se fosse una fetecchia com si dice, ciò non si spiegherebbe.


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Scritto il 03-07-2003 12:29
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Aldir

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Scusate, o invertito i primi due quoting e ci sono errori battitura...

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Scritto il 03-07-2003 12:32
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Fíriel Tindómerel

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Sui critici...
A prescindere che secondo le regole base del d20, ad esempio i critici non fanno che aumentare i danni prodotti, e tecnicamente niente in contrario, ricorderei che le dettagliatissime tabelle di Rolemaster, differenti ed accurate per ogni tipo di arma, offrivano un dettaglio finora ineguagliato.

Quanto al danno secondario maggiore del primario, da un certo punto di vista non si può dargli contro:

Esempio: colpo di spada al collo

Danno primario: 1d8, arteriame e vename segati, 2d4 round di barcollamento

Danno secondario: morte...

Non vedo cosa ci sia che non va...

Firiel Tindomerel


Dagli indizi direi che si tratta di un grande guerriero, armato comunque di una spada elfica e forse anche di un'ascia... Sam sorrise sarcasticamente, confrontando sé stesso con la descrizione. (ISDA - Le Due Torri)

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Scritto il 03-07-2003 14:10
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Aldir

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c'è luce intorno a me...


Vedo che c'é qualcuno che parla di sistemi I.C.E. sapendo cosa essi siano...

Rispondo a Firiel nel msg. precedente:
ricorderei che le dettagliatissime tabelle di Rolemaster, differenti ed accurate per ogni tipo di arma, offrivano un dettaglio finora ineguagliato.
.

Sì un capolavoro. Conosco gente che si è comprata Arms Law & Claw Law senza... avere il resto! Io lo uso per la figurina in alto a sinistra che, presente in ogni pagina, descrive OGNI arma. Quando il neofita chiede delucidazioni sui vari tipi di armi, lì in due secondi dai un'idea precisa...

Ad onor del vero, va detto che Rolemaster esagerava. Io, per es., ho provato a masterizzarlo ma ho avuto delle difficoltà.

Devo, però, dire che ho avuto a che fare (ricordi di fine anni '80...) con master molto capaci con Rolemaster e che gestivano il sistema con fluidità, come se giocassero con il D&D, ed i risultati erano egregi.

In generale, sul tema del quant'è complicato il gioco X o il gioco Z, ricordo che feci un'avventura da giocatore con "Space Opera" (RpG Sci-Fi, scomparso da molti anni, oggi obliato, complicatissimo, ingiocabile, molto peggio di Rolemaster, etc.) con un master fenomeno ad avvezzo al sistema (Giacomo, so che stai a Milano, se ci sei batti un colpo!)... beh, avventura magnifica, tensione folle nel gruppo di gioco, indimenticabile...

Ragazzi, il problema è trovare un bravo master. Se poi lui si trova con Katakumbas ed ha manico, amen, l'avventura riesce lo stesso.

Il problema è che con tolkien non basta il manico, ci vuole l'amore per tolkien è questa è merce rara.
L'80% dei sedicenti appassionati di fantasy che conosco, di Tolkien, non sanno più nulla (hanno letto il SdA e lo Hobbit dieci anni fa, le Appendici del SdA le avevano sfogliate con aria interrogativa o le hanno lette di sfuggita e... zero carbonella).
Hanno poi proseguito le letture fantasy rimpinzandosi di Shannara, Nebbie di Avalon (per carità, carini ma...) e quant'altro...

Questi "ceffi" (sul piano della conoscenza tolkeniana, s'intende...) giocano allora a merp e dicono a Mornon che gli Istari sono una razza. Mornon (giustamente) si sciocca e ricollega (qui però poteva andarci piano con l'inferenza) alla I.C.E. certe blasfemìe...

Comunque io non voglio convincere nessuno, chiedo solo il beneficio del dubbio e che si sappia in giro che c'è anche chi il sistema I.C.E. lo ha apprezzato.

Il problema vedo che esiste solo in Italia, perché vedo che negli USA ed in Nord Europa c'è un'ampia schiera di estimatori, anche se nessuno si è mai nascosto (incluso il sottoscritto) certe pecche della 1a ed. di merp.

L'unica vera (e grave, su questo do ragione alle voci raccolte da Mornon) pecca che metteva a repentaglio l'aderenza tolkieniana era la magia, ma su quella si è lavorato a dovere nella 2a ed. di merp (si veda il mio primo, lungo, post in questo thread)...

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Scritto il 03-07-2003 15:31
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Fíriel Tindómerel

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Aldir il 03-07-2003 15:31 ha scritto:


Vedo che c'é qualcuno che parla di sistemi I.C.E. sapendo cosa essi siano...

Solo in qualità di giocatore, ahimè... ai tempi preferivo D&D...

Sì un capolavoro. Conosco gente che si è comprata Arms Law & Claw Law senza... avere il resto!

Scelta indiscutibilmente sensata, sono due pezzi di rara bellezza, che ogni giocatore di ruolo degno di tal nome dovrebbe possedere.

Ad onor del vero, va detto che Rolemaster esagerava. Io, per es., ho provato a masterizzarlo ma ho avuto delle difficoltà.

Effettivamente, il tributo in capacità e voglia di studio era altissimo.

Devo, però, dire che ho avuto a che fare (ricordi di fine anni '80...) con master molto capaci con Rolemaster e che gestivano il sistema con fluidità, come se giocassero con il D&D, ed i risultati erano egregi.

Idem, ma più recenti, 1990 e giù di li...

Ragazzi, il problema è trovare un bravo master. Se poi lui si trova con Katakumbas ed ha manico, amen, l'avventura riesce lo stesso.

That's the point... io di tanto in tanto gioco senza sistema e senza regole, e pure senza dadi, se é per tanto...

Il problema è che con tolkien non basta il manico, ci vuole l'amore per tolkien è questa è merce rara.

Più che altro é indispensabile una conoscenza approfondita, soprattutto temporale.

Questi "ceffi" (sul piano della conoscenza tolkeniana, s'intende...) giocano allora a merp e dicono a Mornon che gli Istari sono una razza. Mornon (giustamente) si sciocca e ricollega (qui però poteva andarci piano con l'inferenza) alla I.C.E. certe blasfemìe...

Beh, blasfemie, in questo senso, alcune alla ICE (eglerio, eglerio) si possono comunque attribuire, intendiamoci... ma hanno fatto del loro meglio per creare un gioco ed i moduli relativi, con le orde di dettagli di cui sono infarciti... (comunque succosi e divertenti, anche se da prendere con le pinze)

Firiel Tindomerel


Dagli indizi direi che si tratta di un grande guerriero, armato comunque di una spada elfica e forse anche di un'ascia... Sam sorrise sarcasticamente, confrontando sé stesso con la descrizione. (ISDA - Le Due Torri)

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Scritto il 03-07-2003 16:46
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